DAIMAKAIMURA (plus connue par chez nous sous le nom de GHOULS’N GHOST), est la suite de MAKAIMURA (GHOST’N GOBBLINS par chez nous), jeu mythique de CAPCOM où l’on dirige un héro nommé Arthur dans un monde légendaire pleuplé de créatures démoniaques, qui se retrouve en caleçon dès qu’il se fait toucher par un ennemis et fini en tas d’ossement si il reçoit un autre coup.
Le jeu est superbe, pure moment de nostalgie pour ceux qui y jouaient les salles d’arcade à l’époque, mais malheureusement il y un point négatif à cause de sa popularité, c’est le prix à mettre pour acquérir la PCB, quelque soit la version Japan, DAIMAKAIMURA, ou la version USA ou Export, GHOULS’N GHOST. Je vous propose ici une solution alternative, réaliser une conversion de ce jeu à partir d’une autre PCB CAPCOM CPS, STREET FIGHTERS II’, pour pouvoir profiter de ce jeu exeptionnel.
La conversion décrite ici est réalisée sur un hardware identique à celui de la ré-édition de DAIMAKAIMURA par CAPCOM, et c’est d’ailleurs le ROMset de cette version qui va être utilisé. CAPCOM a modifier le code 68K par rapport au first-run, sans doute pour corriger quelques bugs, de même pour le code Z80.
ATTENTION : la conversion décrite dans ce tutoriel a été réalisé à partir d’une PCB STREET FIGHTERS II’ CHAMPION EDITION Japonaise, les ROMs graphiques sont stockées sur des EPROMs et le B-Board est de référence 91634B-2 contrairement aux versions USA et ETC qui ont des MaskROMs et un B-Board (référencé 91635B-2) légèrement différent adapté au pinout des MaskROMs, les EPROMs de la version Japonaise ne sont donc pas compatibles.
Avant de commencer la conversion, assurez vous d’avoir tout ce qu’il faut en vérifiant avec la liste ci-dessous.
Liste du matériel nécessaire :
Ensuite retirez toutes les EPROMs en plaçant un tournevis plat entre l’EPROM et son support C.I., puis agissez dessus comme un levier pour soulever l’EPROM de son support. Pour les EPROMs de grande taille comme les 27C4096 40pins, il est préférable de faire la manipulation de chaque coté de l’EPROM pour la faire remonter légèrement avant de la sortir du support C.I., cela évitera de tordre les pattes du coté opposé à celui où l’on fait levier.
Le PLD situé en A1, normalement un PAL16L8 ou équivalent, sérigraphié S9263B par CAPCOM, est également à retirer.
Ce composant programmable est différent d’un jeu à l’autre, sans doute conçu par CAPCOM pour empécher le ROM-swapp avec un autre jeu CPS, comme les différentes révisions du PPU situé sur le C-Board, alors que celui présent sur la A-Board est toujours le même.
La PCB CAPCOM CPS est maintenant à nue, le jeu qu’elle contenait (code 68K & Z80, données graphiques & sonores) à été entièrement retiré, il ne reste plus que le hardware. Par métaphore, c’est comme si l’on avait retiré un CD/DVD de jeux d’une console, ou la cartouche pour les plus anciennes, et l’on se retrouve devant une machine inutilisable sans son software.
Récapitulatif de la première étape de la conversion d’un STREET FIGHTERS II’ CHAMPION EDITION en DAIMAKAIMURA Resale Version), toutes les EPROMs ainsi que le PLD DAM63B ont été retirés et sont en attente d’une re-propgrammation.
Sur la photo suivante vous pouvez voir la PCB à l’origine (sans son C-Board) en haut, les EPROMs à retirer sont surlignées en rouge et le PLD, également à retirer, est en jaune. La PCB du bas n’a plus aucune EPROM ni son PLD, ses supports C.I. sont tous vides (à part ceux des PLD référencés IOB1 et BPRG1, ces derniers sont identiques pour tous les jeux CPS qui en utilisent un ou les deux), c’est le résultat à obtenir avant de passer à la suite.
DEUXIEME ETAPE
Avant d’éffacer les EPROMs, il faut retirer le label qui recouvre la fenêtre par laquelle passeront les rayons U.V.. Pour se faire, j’utilise un cutter (ou autre lame) pour décoller un des coins du label puis je tire dessus (ils ne sont pas en papier donc aucun risque de déchirement).
Il faut faire la manipulation pour les 10 EPROMs type 27C4096 et 1 EPROM type 27C010 nécessaire à la conversion en DAIMAKAIMURA, les autres EPROMs du set STREET FIGHTERS II’ ne nous serviront pas.
Les EPROMs sont prêtes à passer dans l’effaceur d’EPROM à U.V. dès qu’elles n’ont plus de label. Vérifiez bien qu’il ne reste plus de trace de colle ou d’étiquette sur les fenêtres U.V. des EPROMs, ainsi vous aurez plus de chance d’avoir un effacement complet au minimum de temps nécessaire pour le faire.
L’EPROM de type 27C010 sera sans doute effacée avant les autres car de plus petite capacité Ko, vous pouvez vérifier létat de l’effacement en fesant un test de virginité, ou "Blank", à l’aide de votre programmeur d’EPROM.
On arrive maintenant à la deuxième étape, programmation des EPROMs.
Le ROMset utilisé est DAIMAKAIMURA (Japan resale version), disponible en téléchargement en cliquant sur le précédent lien ou à la fin de l’article.
La ROM DAM-09.bin est à programmer sur une EPROM de type 27C010, les autres ROMs sont à programmer sur des EPROMs de type 27C4096 et le fichier JEDEC DAM63B.jed est prévu pour un GAL16V8 ou équivalent.
Dès qu’une EPROM est reprogrammée avec succès, étiquetez-la pour pouvoir l’identifier par la suite. Le numéro de la ROM est très important car il nous permettra de placer l’EPROM correctement sur la PCB.
Le GAL16V8 ou équivalent est également à programmer, avec le fichier DAM63B.jed, pour compléter le set de conversion DAIMAKAIMURA.
N’hésitez pas à consulter le tableau récapitulatif ROM/EPROM suivant en cas de doute, l’emplacement correspondant à chaque ROM sur la B-Board ainsi que le numéro de support C.I. (sérigraphié sur la PCB et visible au travers du support C.I.) y sont également indiqués.
TROISIEME ETAPE
Maintenant que toutes les EPROMs ont été programmées avec le ROMset du jeu DAIMAKAIMURA, ainsi que le GAL16V8, vous devez avoir un set de conversion DAIMAKAIMURA comme sur la photo suivante. Pour terminer la conversion, il ne reste plus qu’à installer les EPROMs et le GAL16V8 dans leur support C.I. respectif, puis remettre le C-Board à sa place.
Installez les EPROMs reprogrammées en suivant la correspondance ROM/Socket du tableau précédent, ou en regardant la photo de la PCB (avec toutes les EPROMs DAIMAKAIMURA implantées) un peu plus bas dans l’article.
ATTENTION à bien respecter le sens des EPROMs, sinon vous risqueriez de faire des dégats. La PCB en elle-même ne risque rien, mais les composants seront détruits si connectés à l’envers. Ils chaufferont très rapidement jusqu’à cramer à l’intérieur, et une légère odeur de brûlé s’en dégagera.
Les EPROMs, comme les autres composants DIL (Dual-In-Line), ont une petite encoche sur l’un des deux cotés où il n’y a pas de patte, c’est elle qui sert de repère. Les supports C.I. ont également une petite entaille pour repérer le sens d’installation (parfois c’est la petite barre plastique reliant les deux longueurs où se trouve les pattes qui est en retrait par rapport au coté opposé), il suffit donc d’inserer le composant en fesant correspondre son encoche avec celle du support.
Sur la photo suivante, j’ai surligné d’un rond rouge l’encoche de l’EPROM 27C4096 et d’un autre rond l’encoche du support C.I. 40pins de type Lyre.
Le GAL16V8 qui contient le fichier DAM63B est à placer en 1A.
Même remarque que pour la précedente sur les EPROMs, veillez à bien respecter le sens du composant lors de son insertion dans le support. L’encoche du GAL16V8 doit correspondre avec celle présente sur le support C.I. 20pins afin que le composant soit installé correctement.
Si vous avez bien respecté la disposition des EPROMs et du GAL16V8, vous obtenez une PCB ressemblante (à part peut-être la taille et/ou couleur des label d’EPROM) à celle de la photo suivante.
La disposition et le sens des EPROMs doit être identique, ainsi que les ROMs correspondantes aux EPROMs.
Pour procéder à un test de fonctionnement, il faut re-installer la C-Board sur la B-Board.
Avant de le faire je remplace le sticker identifiant le jeu de la PCB, soit STREET FIGHTERS II’, qui est collé sur le PPU du C-Board. J’ai réalisé un autre sticker pour lui suppléer, sur lequel est inscrit le titre du jeu nouvellement reprogrammé, DAIMAKAIMURA.
Emboitez le C-Board dans les connecteurs du B-Board, appuyez fortement sur les connecteurs pour obtenir la meilleur connection possible entre les deux PCB.
Les connecteurs à broche inter-PCB B-Board/C-Board possèdent des ergots et des rainures en guise de détrompeur, de ce fait seulement un sens de connection est autorisé, il n’y a pas de possibilité d’erreur.
La conversion est terminer, il ne vous reste plus qu’à tester votre nouveau jeu et vous amuser avec.
Pour ceux dont le jeu ne boot pas, vérifiez d’abords l’emplacement des EPROMs sur la PCB et leur sens de position (encoche composant sur encoche support C.I.), de même pour le GAL16V8.
Si tout est correct de ce coté là, vérifiez ensuite les ROMs de chaque EPROM en les comparant aux fichiers ROMs à l’aide du programmeur d’EPROM.